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Research & Creation


Le déclin du J-RPG ou la bascule des diffuseurs d’opinion au sein d’une communauté

Payen, s., “Le déclin du J-RPG ou la bascule des diffuseurs d’opinion au sein d’une communauté”,Game History annual Symposium, Montreal, Canada, jun, 2017

Abstract
Est-il déjà pertinent de parler de genre dans un média où l’évolution des contrôles, formats et graphismes est encore telle que, sur une décennie, les jeux représentatifs d'un même genre ne possèdent parfois aucune unité sur ces critères ? Dans cette constante mutation, la notion de genre de jeu est à la fois une notion explicite pour les communautés de joueurs tout en étant un concept aux limites et caractéristiques internes floues (Arsenault, 2011). Parmi les jeux vidéo de rôles, le terme J-RPG représente cette dualité en étant à la fois un concept clair mais dont, par exemple, l’apogée est perçue différemment selon ses amateurs internationaux. Car effectivement depuis près de 20 ans, il n'est pas rare de lire dans la presse spécialisée que le RPG japonais serait en déclin (Winterhalter, 2011), par opposition à un âge d'or pouvant correspondre à l’une des trois périodes (1990-97), (1997-2001), (2001-06) (Barton, 2008 ; Corriea & al., 2014) ou leur combinaison comme si elles formaient un tout homogène. Notre objectif sera d’analyser les spécificités de ce sous-genre, en explorer la distribution internationale avec quelques exemples pour présenter la variabilité des communautés comme source de la disparité des opinions.
Au-delà de ses origines géographiques et par voie de conséquence de son style graphique, le J-RPG se distingue de son homologue occidental par son traitement et ses thématiques dramatico-ludiques : l'aspect nekketsu (Cools, 2008) mettant plus l’emphase sur le voyage initiatique, les rencontres, les dynamiques interindividuelles et l'harmonie au sein d'un groupe diversifié, là où les RPG Occidentaux insistent sur la liberté et la possibilité d'incarner ce que le joueur désire dans une version fantastique de l'American Dream. Les thèmes de la peur de la destruction et la notion de responsabilité, voire de sacrifice, sont aussi au coeur du discours du J-RPG tels d’autres produits de la pop-culture japonaise.
Néanmoins, il est nécessaire de garder en perspective que le Japon n'a que très rarement eu cet objectif partagé par l'Amérique et l’Europe, d'exporter massivement ses produits culturels (Payen, 2015). La distribution des premiers jeux Nintendo (Scheff, 1994 ; Gorges, 2011) ou même le phénomène Pokemon (Tobin, 2004) sont des conséquences imprévues d’échanges commerciaux et/ou le fruit d’une recherche de produits bon marché par l'Occident. De ce fait, les communautés internationales de J-RPG restent des niches de passionnés pour qui la consommation devient un réel investissement (jeux non distribués, non traduits etc.) majoritairement adjointe à la période où le joueur peut s’investir dans une passion chronophage. Ainsi les représentations caractéristiques de ce genre sont spécifiques à une communauté démographiquement et géographiquement donnée (Kim, 2009).
Par ailleurs, les ventes internationales des J-RPG ne confirment pas ce déclin prophétisé et illustrent même l’accroissement des franchises (même si cet accroissement est faible en comparaison avec l'explosion du RPG Occidental). À travers cette perspective décliniste, cette notion de genre fait certainement davantage référence aux jeux appréciés par les consommateurs internationaux. Ce déclin n'étant représentatif que de l’effacement d'une part démographique de la communauté de consommateur de J-RPG à l’instar d’autres genres (Lessard, 2013) ; il n'y a pas de décadence du genre, uniquement un remplacement cyclique de joueurs aux intérêts normés différents.

References
Arsenault, D. (2011), Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo, Doctoral thesis, université de Montréal
Barton, M. (2008). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games, A K Peters/CRC Press, pp. 228
Cools, V. (2008), les nekketsu shonen mangas : une littérature hypermoderne, Masters thesis, Concordia University.
Corriea A., R., Schreier, J., North, D., Rippon, A. (2014), The Golden Age of RPGs, PAX East, 12 April 2014, Boston
Gorges F., (2011), L'histoire de nintendo volume 3, Omake books
Kim, H., (2009), Women’s Games in Japan, Gendered Identity and Narrative Construction, Theory, Culture & Society, SAGE, Vol. 26(2–3): pp. 165–188
Lessard, J. (2013), H f j ’ v ( c ’A q de 1976 – 1999), Doctoral thesis, université de Montréal
Payen, S. (2015), “The inexorable tendency to entropy: Famicom globalization through hardware and product localization", Replaying Japan, Kyoto, Japon
Scheff D., (1994), Game Over: How Nintendo Conquered the World, Vintage Press
Tobin, J. (2004), Pikachu's global adventure : the rise and fall of Pokémon, Duke university Press
Winterhalter, R (2011). "Why the Golden Age of JRPGs is Over". 1UP.com. , http://www.1up.com/features/golden-age-jrpgs-xenoblade-pandora-tower-last-story-xseed, Retrieved in December 2016 via Archive.is

Payen, s., “Le déclin du J-RPG ou la bascule des diffuseurs d’opinion au sein d’une communauté”,Game History annual Symposium, Montreal, Canada, jun, 2017


Publication Type

Conference Papers and Talks